Crimson Desert’ın PR sorumlusu Will Powers, oyunun keşif dinamiklerini Elden Ring gibi yapmak istediklerini söyledi. Bunu anlatırken de çok somut bir kişisel örnek verdi. Elden Ring’i bitirdikten sonra Jarburg gibi önemli bir yeri tamamen kaçırdığını fark ettiğini ve Crimson Desert’ta da oyuncuya benzer bir hissi sunmak istediklerini açıkladı.
Bu açıklama, sadece bir benzetme değil. Aynı zamanda tasarım niyetini ele veren güçlü bir ipucu. Çünkü Elden Ring denince insanların aklına ilk gelen şeylerden biri şudur: Harita büyük olabilir ama oyun seni her şeyi görmeye zorlamaz. Önemli içerikler, hatta duygusal olarak etkileyici küçük hikaye adaları bile gözden kaçabilir. Ve bu durum oyunu eksiltmek yerine, dünyayı gerçek ve yaşayan hissettirir. İşte detaylar:

Elden Ring Keşif Yaklaşımı Neyi Farklı Yapıyor
Elden Ring’in keşif yaklaşımı, oyuncuyu hedef listesiyle değil merak duygusuyla yürütür. Birçok modern açık dünya oyunu, oyuncuyu harita ikonlarıyla yönlendirir. Nereye gideceğin, ne toplayacağın, hangi yan görevi kaçırdığın çoğu zaman harita üzerinde işaretlidir. Elden Ring ise bunun yerine oyuncuya şunları verir:
- Uzakta görünen bir yapı, bir ışık, bir yol ayrımı gibi görsel ipuçları.
- Doğal merak uyandıran coğrafya tasarımı.
- NPC konuşmaları ve çevresel hikaye anlatımıyla yönlendirme.
- Ödüllerin sadece eşya değil deneyim ve keşif hissi olması.
Jarburg örneği tam burada anlam kazanır. Jarburg, oyunun ana rotasında zorunlu bir durak değildir ama bulduğunda dünya daha zenginleşir. Oyuncu kaçırdığını öğrenince de şunu hisseder: Bu dünyada hâlâ bilmediğim şeyler var.

Bu Hedef Ne Anlama Geliyor
Crimson Desert’ın Elden Ring benzeri keşif hissini hedeflemesi, oyunun açık dünya tasarımında daha az mekanik yönlendirme ve daha fazla oyuncu inisiyatifi görebileceğimiz anlamına gelebilir. Bu yaklaşım doğru uygulanırsa Crimson Desert, sadece görev yapıp ilerlenen bir açık dünya olmaktan çıkar ve gerçekten kaybolunabilen bir haritaya dönüşür.
Böyle bir tasarımın oyuncuya kazandırdığı temel duygu, kontrol değil keşiftir. Oyuncu, kendini bir görev zincirinin takipçisi gibi değil, bir gezgin gibi hisseder. Bu da özellikle hikaye ve atmosfer kurmak isteyen oyunlarda büyük bir avantajdır.

Jarburg Hissi Tam Olarak Nedir
Will Powers’ın örneği aslında bir duyguyu tarif ediyor. Jarburg hissi, oyunu bitirdiğini sanırken bile dünyanın sana hâlâ sürpriz saklamasıdır. Bu his birkaç bileşenden oluşur:
- İçeriğin tamamının tek bir rotaya bağlanmaması.
- Bazı önemli anların tesadüfi keşfe açık olması.
- Dünyanın büyük bir kısmının oyuncunun merakıyla açılması.
- Keşfin yalnızca ödül değil hikaye ve atmosfer vermesi.
Bu yaklaşım, oyuncuyu iki farklı biçimde yakalar. Birinci tip oyuncu, kaçırdığını öğrendiğinde yeniden oyuna döner. İkinci tip oyuncu ise ilk oynayışta daha dikkatli gözlem yapmaya başlar. Her iki durumda da oyun ömrü uzar.

Böyle Bir Keşif Tasarımının Riskleri Neler
Elden Ring tarzı keşif hissi çok güçlüdür ama risksiz değildir. Crimson Desert bu yola girerse birkaç dengeyi doğru kurmak zorunda kalır.
- Çok fazla şey kaçırılırsa oyuncu motivasyonu düşebilir: Bazı oyuncular, önemli içerikleri kaçırınca zenginlik yerine eksiklik hissedebilir.
- Rehbersizlik, yeni oyuncuyu oyundan koparabilir: Açık dünya oyunlarında herkes aynı seviyede sabır göstermeyebilir.
- Görev tasarımı karmaşıklaşır: Yan görevler, NPC zincirleri ve dünya olayları fazla belirsiz kalırsa takip zorlaşır.
Bu nedenle hedef, oyuncuyu tamamen yönsüz bırakmak değil. Yönlendirmeyi yumuşatmak olmalı. Oyuncu ipucu bulabilmeli ama bu ipucu harita ikonuna dönüşmemeli.

Bu His Nasıl Verilebilir
Crimson Desert’ın Jarburg benzeri bir keşif hissi yaratması için güçlü araçları olabilir. Özellikle açık dünya aksiyon RPG çizgisi düşünüldüğünde şu yöntemler çok işe yarar:
- Uzak siluetler ve doğal merak uyandıran yapılarla görsel yönlendirme.
- NPC söylentileri ve kısa cümlelerle yer tarif eden diyaloglar.
- Çevresel hikaye anlatımıyla yol gösteren izler ve sahne düzenleri.
- Bazı bölgeleri yalnızca gündüz, gece, hava koşulu ya da belirli olaylarla erişilebilir kılmak.
- Haritada işaret yerine oyuncunun kendi notunu almasını teşvik eden basit bir günlük sistemi.
Bu yaklaşım, oyuncuyu ödül peşinde koştururken bile keşif hissini korur. Çünkü oyuncu, bir listeyi tamamlamaz, kendi rotasını çizer.

Sonuç
Will Powers’ın Elden Ring ve Jarburg örneği, Crimson Desert’ın açık dünya tasarımında daha az işaretli, daha merak odaklı bir keşif hissi hedeflediğini gösteriyor. Bu hedef tutarsa Crimson Desert, klasik açık dünya şablonundan sıyrılıp oyuncunun dünyayı gerçekten öğrendiği bir deneyime dönüşebilir.



