Hell is Us oyununu ilk duyduğumda, gerçekten neyle karşılaşacağımı tam anlamış değildim. Ancak, ortaya çıkan atmosfer ve sunduğu distopik dünyanın yoğunluğu beni büyük bir merakla kendine çekti. Oyunun temel aldığı hikaye ve atmosfer, çoğu zaman yüzeysel anlatımlardan çok daha derin ve katmanlı bir şekilde işlenmiş. Oyunun resmi fragmanlarını izlemek ve demo sürümünü denemek, bana farklı bir deneyim vadetti. Fakat, gerçek anlamda Hell is Us‘ın içine girmeye başladığımda, bazı detayların ve mekaniklerin beklediğimden çok daha karmaşık ve etkileyici olduğunu fark ettim. Bu yüzden, şimdi sizlerle hem deneyimimi hem de bu karanlık dünya ile ilgili detaylı analizimi paylaşmak istiyorum. İşte detaylar:
Deneyimim
Hell is Us’ın sunduğu atmosfer ve hikaye, bana göre sadece yüzeyde kalan bir anlatımdan çok daha fazlasını barındırıyor. Bu oyunun en dikkat çekici noktalarından biri de, oyunculara sağladığı keşif ve dikkat gerektiren oynanış biçimi. Oyun, açık dünya veya karmaşık harita yapısı sunmak yerine, daha çok, kendi keşif sürecinizi başlatıp, adım adım olayların arka planına ve karakterlerin derin psikolojisine ulaşmanızı sağlıyor. Bu noktada, oyunun anlatım yöntemleri ve genel yapısı, oyuncunun sabrını ve dikkatini sınayan yaklaşımıyla dikkat çekiyor.
Birçok oyuncu gibi benim de ilk başlarda oyuna alışmakta zorlandım; çünkü, oyunun biraz ‘sıkıcı’ veya ‘yavaş’ akıp gittiği hissine kapıldım. Ancak, biraz sabır ve gözlem yeteneğimi geliştirdikçe, Hell is Us‘ın derin ve katmanlı yapısının farkına vardım. Kimi zaman, bir yan görev veya küçük yan hikaye, aslında oyunun temel anlatılarına ve ana tema olan savaşın acımasız doğasına ışık tutuyor. Bu sebeple, oyunda ilerlerken detaylara dikkat etmek ve çevredeki her karakterle etkileşim kurmak, oyunun sunduğu zenginlikleri ortaya çıkarmanın anahtarı oluyor.
Hell is Us‘ın yapısal olarak en dikkat çeken özelliklerinden biri de, açık bir harita ve imleme araçlarının olmaması. Bu durum, bazen oyunu oldukça zorlaştırırken, bazen de ilginç bir deneyim haline getiriyor. Çünkü, sizin kendiniz ve çevreniz arasındaki altyapıyı ortaya çıkarmanız gerekiyor. Bu anlamda, oyunu bir keşif oyunu olarak düşünebiliriz; ancak, bu keşif de bir anlamda, yalnızca rastgele bir yürüyüş değil, dikkatli analiz ve çevreyle uyum içerisinde hareket etmeyi gerektiriyor.
Her adımın ve kararın sonucu, ya yeni bir ipucu ya da yeni bir gizemin açığa çıkmasıyla sonuçlanabiliyor. Bu anlamda, oyunun bu tasarımı, oyuncunun aktif katılımını ve dikkatini en üst seviyede tutmayı amaçlıyor. Çoğu zaman, bir taş veya ufak yapıya dokunmak, yeni bir kapı ya da olaylar zincirinin açılmasını sağlayabiliyor. Bu yüzden, oyunda sadece ilerlemek değil; aynı zamanda ve belki de daha çok doğrudan fark etmek ve dikkatli gözlem yapmak en temel oynanış öğeleri haline geliyor.
Oyunun Hikayesi
Hell is Us‘ın hikayesi ise, temel olarak, savaş, inanç ve adalet gibi büyük kavramlar etrafında şekillense de, anlatımında katmanlar ve felsefi boyutlar da barındırıyor. Bu noktada, hikayedeki karakterler ve olaylar, yalnızca birer anlatım unsuru olmanın çok ötesine geçiyor. Karakterlerin iç dünyası ve yaşadıkları psikolojik çatışmalar, oyunun atmosferini derinleştirirken, toplumsal ve politik mesajları da ortaya seriyor. Özellikle, ana karakter Remi’nin içsel yolculuğu, oyunun ana temasına hizmet eden bir pencere açıyor.
Remi, geçmişi, pişmanlıkları ve içinde saklı olanlar yüzünden, Hadea’nın karanlık ve karmaşık dünyasında kaybolmuş bir figür olarak karşımıza çıkıyor. Bu karakter, çoğu zaman, çaresizlik ve özgürlük arayışı arasında gidip geliyor fakat oyunun anlatım dilinde, bu içsel çatışma ve uzlaşı, oyunun görsel ve çevresel tasarımına da yansıyor. Bu yüzden, hikayeden çok, oyuncunun kendisinin de bu içsel ve dışsal yolculukta aktif rol alması, oyunun oynanışını ve atmosferini zenginleştiriyor.

Geliştiricilerin ana hikaye ve olay örgüsünü tasarlarken, özellikle savaş ve güç ilişkilerini çarpıcı şekilde yansıtmış olmalarına rağmen, anlatımda bazı sınırlamalar ve eksiklikler de göze çarpıyor. Özellikle, ana hikayenin birçoğu, tahmin edilebilir ve zaman zaman klişe kalmış detaylar içerebiliyor. Bu da, oyuncu açısından hikayenin yenilik ve sürükleyicilik unsurlarını zayıflatıyor.
Ana karakterlerin çoğunun ruh halini anlamakta güçlük çekebiliyoruz; hatta birkaç karakteri sanki yüzeysel ve gelişmemiş gibi görmek mümkün. Bu durum, hikayeye bağlanmamızı zorlaştırıyor ve olayların akışını zaman zaman monoton hale getiriyor. Örneğin, ana hikayede önemli olan bazı adımlar, çok fazla detay ve ipucu içerdiği halde, bunların ortaya çıkması uzun zaman alıyor veya sadece birkaç karakterle yapılan kısa sohbetlerle anlatılıyor. Bu yüzden, hikayenin temel hatlarını anlamak ve detaylara hakim olmak, oyunun keşif ve dikkat odaklı yapısına oldukça uygun olamıyor. Belki de, bu noktada, oyun yapımcılarının hikaye anlatımını biraz daha derinleştirmeleri ve karakterlerin psikolojik gelişimine daha fazla önem vermeleri, oyunun genel başarısını artırabilirdi.
Oyundaki düşman ve tasarım unsurlarına gelecek olursak, gerçekten burada büyük bir hayal kırıklığı söz konusu. İlk başta, farklı düşman tipleri ve boss savaşları beklentisiyle oyuna başladım. Ancak, bana göre, oyun genelinde düşman çeşitliliği oldukça sınırlı ve tekdüze kalmış. Sadece birkaç farklı yüz ve saldırı modeliyle karşılaşmak, oyunu zamanla yorucu ve monoton hale getiriyor. Hollow Walkerlar veya diğer düşmanlar, tasarım ve animasyon açısından yeterli görünse de, sürekli tekrar eden hareket ve saldırı stilleri, beni başka bir deneyime yönlendirmedi. Bu da, savaşlarda heyecan ve mücadele duygusunu azaltıyor.
Ayrıca, potansiyel olarak ilgi çekici ve farklı konseptlerde tasarlanmış boss savaşları veya büyük düşmanlar, oyunda fazla yer bulmamış veya hiç olmamış gibi. Bu noktada, oyunun Souls tarzı ve boss savaşlarıyla anılması beklenirken, sadece birkaç yüzeysel savaş girişimi oluyor. Bu da, oyunun temel oynanış ve atmosferine uygun olmasına rağmen, ciddi anlamda eksiklik hissi yaratıyor. Savaş ve düşman tasarımında, daha çeşitli ve özgün öğelere yer verilmesi, oyunu zenginleştirebilirdi ve bunun için geliştirici ekibin oldukça şanslı olduğunu düşünüyorum, çünkü potansiyel büyük ama değerlendirilmemiş durumda.

Atmosfer ve Tasarımı
Görsel atmosfer ve tasarım konusunda ise, gerçekten takdire şayan. Eseri, olabildiğince atmosferik ve görsel açıdan zengin hale getirmişler. Çevre tasarımı, renk paletleri ve detaylar, oyunun genel ruhunu ve dünyasının karanlık doğasını başarılı bir şekilde yansıtıyor. Hem kasvetli, hem de zaman zaman renkli ve canlı mekanlar, oyuncuya tezat duygular yaşatırken, bu ikilem oyunun önemli bir özelliği oluyor. Çeşitli bölümlerde, farklı atmosferler ve ışıklandırma teknikleriyle, gerçekten farklı duygulara kapılmak mümkün.
Atmosferi bu kadar güçlü yapan unsurların başında, yüz animasyonları ve karakterlerin mimikleri dikkat çekiyor. Bunlar, bütçesine göre oldukça başarılı ve gerçekçi. Ayrıca, çevresel detaylar ve efektler, oyuna kendine özgü ve inandırıcı bir hava katmış. Örneğin, rüzgar ve doğal sesler ile birlikte, atmosfer sadece görsel değil, aynı zamanda duyusal açıdan da zenginleşiyor. Bu sayede, oyunun genel sanatsal anlatımı gerçekten ilgi çekici ve etkileyici oluyor. Böylelikle, atmosfer ve görsellik açısından, Hell is Us, bir hayli başarılı ve eşsiz sayılabilir.
Harika atmosferinden bağımsız olarak, bölüm tasarımı ve genel açık dünya yapısı başka bir sorun da teşkil ediyor. Öyle ki, geniş ve etkileyici görünen haritalar, aslında içerik açısından oldukça boş kalmış durumda. Bu alanlarda, isterseniz bir şeyler arayın, isterse de düşmanları temizlemekle meşgul olun, genel anlamda çok fazla çeşitlilik ve aktivite yok. Haritalar, sıkıcı ve tekrar eden modüller gibi görünüyor. Bu yapı, oyunun temposunu olumsuz etkiliyor ve zaman zaman sizi gereksiz uzatmalara yönlendiriyor. Özellikle, bölümlerde bazı görevleri yaparken, sadece uzun ve tekrar içeren alanlarda gezmek zorunda kalmak, oyundan alınan zevki azaltıyor. Bu yüzden, belli başlı görevler ve alanlar dışında, keşif ve hareket özgürlüğünü sağlamak yerine, monoton ve tekdüze bir deneyim yaşatıyor.
Bu konudaki anlatım eksiklikleri ve düzenleme hataları, oyunu daha çok zaman tüketen ve sıkıcı hale getiren unsurlardan biri. Geliştirici ekibin, bu alanlarda daha özgün ve çeşitli içerikler üretmesi, oyunun genel kalitesini önemli ölçüde artırabilirdi. Ayrıca, bu geniş alanların biraz daha canlı ve hareketli olması, oyuncu bağlılığını artırabilir ve oyunu tekrar oynanabilir hale getirebilirdi.


Sonuç
Sonuç olarak, Hell is Us’un teknik ve sanatsal yönleri gerçekten takdire şayan olsa da, içerik ve mekanik olarak bazı büyük eksiklikler bulunuyor. Bu eksikliklerin en başında, düşman çeşitliliği, hikaye anlatımı ve görev yapısı geliyor. Ancak, oyunun temel atmosferi ve özgün tasarımı, ona ayrı bir değer katıyor. Eğer büyük bir keşif ve atmosfer odaklı, sabır gerektiren ve derinlik arayan bir oyun deneyimi yaşamak istiyorsanız, Hell is Us sizin için uygun olabilir. Fakat, daha hızlı ve dinamik bir deneyim arayan oyuncuların, bu oyundan tam anlamıyla memnun kalmayabileceğini belirtmek gerekiyor.
Her ne kadar potansiyeli büyük olsa da, şu anda eksik yönleriyle zorlukları göze almadan gerçekten tatmin edici bir deneyim sunmayı başarmıyor diyebilirim. Bu nedenle, Hell is Us‘ı satın almadan önce, kendi oyun tercihlerinizi ve bu tarz oyunlara olan ilginizi iyi değerlendirmekte fayda var. Çünkü Hell is Us; gerçekten sabır ve dikkat isteyen, aynı zamanda da içsel bir keşif ve düşünce yolculuğu sunan, özgün ama zayıf yönleriyle de dikkat çeken bir yapım. Umarım geliştirme ekibi, bundan sonra yapılacak güncellemelerde ve yeni içeriklerde bu eksiklikleri göz önüne alır ve Hell is Us‘ı daha da zenginleştirir.