Bağımsız oyun sahnesinde son dönemde dikkat çeken yapımlardan biri olan Devil of the Plague, 1–4 kişilik co-op oynanabilen psikolojik korku deneyimiyle öne çıkıyor. Beş kişilik yerli bir ekip tarafından geliştirilen oyun, henüz çıkış yapmadan 10 bin istek listesi (wishlist) barajını aşarak önemli bir kilometre taşına ulaştı. Ayrıca yapımın demosu 23 Şubat’ta oyuncularla buluşacak. Bu gelişmeler, hem yerli oyun geliştirme ekosistemi hem de co-op korku türü açısından dikkat çekici bir tablo ortaya koyuyor. İşte detaylar:

Psikolojik Korku ve Ekip Dinamiği
Devil of the Plague, klasik “kaç ve saklan” formülünün ötesine geçerek korkuyu ekip çalışması ve baskı üzerinden inşa ediyor. Oyun, 1 ila 4 oyuncunun birlikte ilerleyebildiği bir yapıya sahip. Ancak bu birliktelik yalnızca avantaj değil; aynı zamanda risk anlamına da geliyor. Çünkü yapılan her hata zincirleme sonuçlar doğurabiliyor.
Oyunun temel konusu oldukça net: Lanetli toprakları arındırmak, yasak ritüeller gerçekleştirmek ve hızla yayılan ölümcül bir vebadan sağ çıkmak. Fakat bu hedefe ulaşmak kolay değil. Oyuncular karanlık ve tehditkâr bölgelerde ilerlerken hem çevresel tehlikelerle hem de psikolojik baskıyla mücadele etmek zorunda kalıyor. Korku unsuru yalnızca düşmanlardan değil; belirsizlikten, zaman baskısından ve ekip içindeki koordinasyon hatalarından doğuyor.
Bu yaklaşım, korkunun kaynağını tek bir varlığa bağlamak yerine sistemsel bir yapıya yayıyor. Yanlış zamanda yapılan bir ritüel, eksik bir hazırlık ya da takım arkadaşlarından birinin paniklemesi, tüm grubun kaderini etkileyebiliyor. Böylece oyun, oyuncular arasında gerçek bir gerilim ve sorumluluk hissi oluşturmayı hedefliyor.

Lanetli Topraklar ve Yasak Ritüeller
Devil of the Plague’ın atmosferi, karanlık ve lanetli bölgeler üzerine kurulu. Oyuncuların amacı yalnızca hayatta kalmak değil; aynı zamanda bu toprakları arındırmak. Bunun için yasak ritüeller gerçekleştirmek gerekiyor. Ancak bu ritüeller güvenli alanlarda yapılan basit görevler değil; çoğu zaman riskli bölgelerde, tehdit altında ve zaman baskısı altındayken tamamlanması gereken süreçler.
Ritüel mekaniği, oyunun en ayırt edici özelliklerinden biri. Oyuncular belirli kaynakları toplamak, doğru adımları sırayla uygulamak ve ritüeli kesintiye uğratmadan tamamlamak zorunda. Bu süreçte ortaya çıkan tehditler, ekibin bölünmesine ya da panik yapmasına neden olabiliyor. Her başarısız girişim, yayılan vebanın güçlenmesine veya yeni tehlikelerin ortaya çıkmasına yol açabiliyor. Bu yapı, korkuyu sadece ani sıçratma efektleriyle değil; stratejik baskı ve hata sonuçları üzerinden oluşturuyor. Oyuncular yalnızca karanlıktan değil, yanlış karar vermekten de korkuyor.

10 Bin İstek Listesi Sayısına Ulaştı
Bağımsız bir oyun için 10 bin istek listesi sayısına ulaşmak ciddi bir başarı olarak kabul ediliyor. Devil of the Plague’ın bu eşiği aşması, oyuncu kitlesinin projeye ilgi duyduğunu ve potansiyel gördüğünü gösteriyor. İstek listesi sayısı, özellikle Steam ekosisteminde bir oyunun görünürlüğünü artıran ve algoritma tarafında avantaj sağlayan önemli bir kriter.
Bu ilgi, co-op korku türünün son yıllarda yükselişte olmasıyla da bağlantılı. Oyuncular artık korku deneyimini tek başına yaşamak yerine arkadaşlarıyla birlikte deneyimlemeyi tercih ediyor. Devil of the Plague da bu talebi karşılayan, ancak psikolojik baskıyı merkezine koyarak farklılaşan bir yapım olarak konumlanıyor. Ayrıca 5 kişilik bir yerli ekibin bu seviyede ilgi görmesi, Türkiye’de geliştirilen oyun projelerinin uluslararası ölçekte rekabet edebileceğini gösteren önemli bir örnek.

23 Şubat’ta Demo Yayında
Oyunun merak edilen demosu 23 Şubat’ta oynanabilir olacak. Demo sürüm, oyunculara temel mekanikleri ve atmosferi deneyimleme fırsatı sunacak. Özellikle ritüel sistemi, ekip koordinasyonu ve veba baskısının nasıl işlendiği bu sürümde daha net anlaşılabilecek.
Demo süreci, geliştirici ekip için de kritik bir aşama. Oyunculardan gelecek geri bildirimler doğrultusunda denge ayarlamaları, performans optimizasyonu ve oynanış iyileştirmeleri yapılabilecek. Modern bağımsız oyun geliştirme sürecinde topluluk geri bildirimi büyük önem taşıyor ve Devil of the Plague da bu süreci aktif şekilde değerlendirmeyi planlıyor.

Korkunun Kaynağı
Devil of the Plague’ı benzerlerinden ayıran en önemli unsur, korkunun sistemsel olarak inşa edilmesi. Oyun, korkuyu sadece düşman varlıklar üzerinden değil; ekip içi hatalar, zaman baskısı ve artan tehdit seviyesi üzerinden üretiyor. Her yanlış adım, vebanın yayılma hızını artırabilir ya da yeni, daha ölümcül tehditlerin ortaya çıkmasına neden olabilir.
Bu tasarım felsefesi, oyuncuların sürekli tetikte kalmasını sağlıyor. İletişim kopukluğu, plansız hareket etme veya kaynak israfı gibi küçük görünen hatalar bile büyük sonuçlar doğurabiliyor. Böylece oyun, hem psikolojik gerilimi hem de stratejik düşünmeyi bir arada sunuyor.

Sonuç
Devil of the Plague, 1–4 kişilik co-op oynanabilen psikolojik korku yapısıyla dikkat çeken, iddialı bir yerli bağımsız proje. Lanetli toprakları arındırma, yasak ritüeller gerçekleştirme ve yayılan vebaya karşı hayatta kalma teması; ekip çalışması, baskı ve hata sonuçları üzerine kurulu bir korku deneyimi sunuyor.
10 bin istek listesi barajını aşması ve 23 Şubat’ta demosunun yayınlanacak olması, oyunun potansiyelini ortaya koyuyor. Eğer demo süreci beklentileri karşılar ve topluluk geri bildirimleri doğru şekilde değerlendirilirse, Devil of the Plague hem yerli oyun sahnesi hem de co-op korku türü için önemli bir çıkış yapabilir.


